Drei Millionen Jugendliche spielen regelmäßig Computerspiele. Rund 15 Prozent davon sollen dabei laut einer neuen Studie risikohaftes bis pathologisches Verhalten zeigen. Wie sehen das Jugendliche und andere Experten?

Die DAK hat mal wieder das Suchtpotenzial Neuer Medien bei Jugendlichen erforscht. Nachdem die Krankenkasse Anfang 2018 schon 2,6 Prozent der Jugendlichen in Deutschland eine Internetsucht attestierte (funky kommentierte), nun ein neues Thema: Gamingsucht. Vorab sei gesagt, dass pathologisches Glücksspiel, auch Glücksspielsucht genannt, eine ernst zu nehmende stoffungebundene Abhängigkeit ist, die einer psychologischen Behandlung bedarf. Damit ist also nicht zu scherzen.

Die DAK-Gesundheit und das Deutsche Zentrum für Suchtfragen haben sich nun in der repräsentativen Studie „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ mit dem Suchtpotenzial von Jugendlichen beim Gaming beschäftigt. Dabei hatten sie vor allem die Ausgaben im Blick. Lootboxen sorgen dafür, dass bei Games wie Fortnite Elemente von Glücksspielen Einzug halten, die clever den Spielenden das Geld aus der Tasche ziehen.

Neuen Fragen sollen Aufschluss über süchtig oder nicht-süchtig geben

1000 Jugendliche wurden nun unter anderem nach dem in den USA genutzten „diagnostischen und statistischen Leitfaden psychischer Störungen“ (DSM-5) befragt. Hast du Spiele gespielt, um nicht an unangenehme Dinge denken zu müssen? Hast du im vergangenen Jahr ernsthafte Probleme mit der Familie, Freunden oder dem Partner durch das Spielen gehabt? Hast du dich im vergangenen Jahr unzufrieden gefühlt, weil du nicht mehr spielen konntest? Das sind drei der neun Fragen, von denen nur zwei mit Ja beantwortet werden müssen, um als Risiko-Gamer eingestuft zu werden. Ab fünf positiven Antworten gilt man als süchtig.

Insgesamt gibt es rund drei Millionen spielende Jugendliche in Deutschland. 15,4 Prozent dieser regelmäßigen Gamer zeigen laut der Studie demnach ein risikohaftes (zwölf Prozent) bis pathologisches (drei Prozent) Computerspielverhalten. Das ZDF zitiert dazu Andreas Storm, Vorstandsvorsitzenden der DAK-Gesundheit: „Aus Spaß kann schnell Sucht werden.“

Überall hört man nur noch, wie handy-, computer- etc. -süchtig wir sind.

Antonia Bernitt aus der funky-Jugendredaktion ist genervt.

Gaming ist natürlich auch in der funky-Jugendredaktion ein Thema. „Also, ich für meinen Teil habe schon fast keine Lust mehr, mich gegen solche Aussagen zu wehren“, sagt dazu Charleen Reinsch, funky-Jugendreporterin. Sie findet es schwierig, direkt von Sucht zu sprechen, wenn man sich mal in der Geschichte eines Videospiels verliere. Auch ihre Kollegin Antonia Bernitt wirkt genervt von solchen Studien: „Überall hört man nur noch, wie handy-, computer- etc. -süchtig wir sind.“

Ebenfalls in Frage gestellt wurde, ob man überhaupt gut von Sucht sprechen könne, wenn nahezu alle Menschen heute ständig mit digitalen Medien hantieren. Die Übergänge werden fließend. Auch Christian Montag, Professor für Molekulare Psychologie an der Universität Ulm, sieht die Ergebnisse kritisch. Alltagshandlungen wie Computerspielen dürften nicht vorschnell pathologisiert werden, wird er von der „Süddeutschen Zeitung“ zitiert. Er spricht sich dafür aus, dass nicht einfach zwischen schwarz und weiß unterschieden werde.

So oder so seien für die Feststellung von Sucht und Abhängigkeit persönliche und strukturierte Gespräche mit Psychologen oder Psychiatern notwendig. Einen Konsens in der Forschung zu diesem Thema gebe es nicht.

Titelbild: Fifa ist nach Fortnite das beliebteste Spiel unter den jungendlichen Gamern (c) Charlotte Wilson / Offside / dpa