{"id":40740,"date":"2019-03-07T18:17:05","date_gmt":"2019-03-07T17:17:05","guid":{"rendered":"https:\/\/funky.de\/braunschweiger-zeitungsverlag\/2019\/03\/07\/gamingsucht-sie-wollen-doch-nur-spielen\/"},"modified":"2019-03-07T18:17:19","modified_gmt":"2019-03-07T17:17:19","slug":"gamingsucht-sie-wollen-doch-nur-spielen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/funky.de\/braunschweiger-zeitung\/2019\/03\/07\/gamingsucht-sie-wollen-doch-nur-spielen\/","title":{"rendered":"Gamingsucht: Sie wollen doch nur spielen"},"content":{"rendered":"<div class=\"teaser\">Drei Millionen Jugendliche spielen regelm\u00e4\u00dfig Computerspiele. Rund 15 Prozent davon sollen dabei laut einer neuen Studie risikohaftes bis pathologisches Verhalten zeigen. Wie sehen das Jugendliche und andere Experten?<\/div>\n<p>Die DAK hat mal wieder das Suchtpotenzial Neuer Medien bei Jugendlichen erforscht. Nachdem die Krankenkasse Anfang 2018 schon 2,6 Prozent der Jugendlichen in Deutschland eine Internetsucht attestierte (<a href=\"https:\/\/funky.de\/2018\/04\/06\/kommentar-internetsucht-einspruch\/\">funky kommentierte<\/a>), nun ein neues Thema: Gamingsucht. Vorab sei gesagt, dass pathologisches Gl\u00fccksspiel, auch Gl\u00fccksspielsucht genannt, eine ernst zu nehmende stoffungebundene Abh\u00e4ngigkeit ist, die einer psychologischen Behandlung bedarf. Damit ist also nicht zu scherzen.<\/p>\n<p>Die DAK-Gesundheit und das Deutsche Zentrum f\u00fcr Suchtfragen haben sich nun in der repr\u00e4sentativen Studie \u201eGeld f\u00fcr Games \u2013 wenn Computerspiel zum Gl\u00fccksspiel wird\u201c mit dem Suchtpotenzial von Jugendlichen beim Gaming besch\u00e4ftigt. Dabei hatten sie vor allem die Ausgaben im Blick. Lootboxen sorgen daf\u00fcr, dass bei Games wie Fortnite Elemente von Gl\u00fccksspielen Einzug halten, die clever den Spielenden das Geld aus der Tasche ziehen.<\/p>\n<h2>Neuen Fragen sollen Aufschluss \u00fcber s\u00fcchtig oder nicht-s\u00fcchtig geben<\/h2>\n<p>1000 Jugendliche wurden nun unter anderem nach dem in den USA genutzten \u201ediagnostischen und statistischen Leitfaden psychischer St\u00f6rungen\u201c (DSM-5) befragt. Hast du Spiele gespielt, um nicht an unangenehme Dinge denken zu m\u00fcssen? Hast du im vergangenen Jahr ernsthafte Probleme mit der Familie, Freunden oder dem Partner durch das Spielen gehabt? Hast du dich im vergangenen Jahr unzufrieden gef\u00fchlt, weil du nicht mehr spielen konntest? Das sind drei der neun Fragen, von denen nur zwei mit Ja beantwortet werden m\u00fcssen, um als Risiko-Gamer eingestuft zu werden. Ab f\u00fcnf positiven Antworten gilt man als s\u00fcchtig.<\/p>\n<p>Insgesamt gibt es rund drei Millionen spielende Jugendliche in Deutschland. 15,4 Prozent dieser regelm\u00e4\u00dfigen Gamer zeigen laut der Studie demnach ein risikohaftes (zw\u00f6lf Prozent) bis pathologisches (drei Prozent) Computerspielverhalten. Das ZDF zitiert dazu Andreas Storm, Vorstandsvorsitzenden der DAK-Gesundheit: \u201eAus Spa\u00df kann schnell Sucht werden.\u201c<\/p>\n<blockquote><p>\u00dcberall h\u00f6rt man nur noch, wie handy-, computer- etc. -s\u00fcchtig wir sind.<\/p>\n<p><span class=\"quote-author\">Antonia Bernitt aus der funky-Jugendredaktion ist genervt.<\/span><\/p><\/blockquote>\n<p>Gaming ist nat\u00fcrlich auch in der funky-Jugendredaktion ein Thema. \u201eAlso, ich f\u00fcr meinen Teil habe schon fast keine Lust mehr, mich gegen solche Aussagen zu wehren\u201c, sagt dazu Charleen Reinsch, funky-Jugendreporterin. Sie findet es schwierig, direkt von Sucht zu sprechen, wenn man sich mal in der Geschichte eines Videospiels verliere. Auch ihre Kollegin Antonia Bernitt wirkt genervt von solchen Studien: \u201e\u00dcberall h\u00f6rt man nur noch, wie handy-, computer- etc. -s\u00fcchtig wir sind.\u201c<\/p>\n<p>Ebenfalls in Frage gestellt wurde, ob man \u00fcberhaupt gut von Sucht sprechen k\u00f6nne, wenn nahezu alle Menschen heute st\u00e4ndig mit digitalen Medien hantieren. Die \u00dcberg\u00e4nge werden flie\u00dfend. Auch Christian Montag, Professor f\u00fcr Molekulare Psychologie an der Universit\u00e4t Ulm, sieht die Ergebnisse kritisch. Alltagshandlungen wie Computerspielen d\u00fcrften nicht vorschnell pathologisiert werden, wird er von der <a href=\"https:\/\/www.sueddeutsche.de\/digital\/computerspiele-spielsucht-dak-studie-1.4355174\">\u201eS\u00fcddeutschen Zeitung\u201c zitiert<\/a>. Er spricht sich daf\u00fcr aus, dass nicht einfach zwischen schwarz und wei\u00df unterschieden werde.<\/p>\n<p>So oder so seien f\u00fcr die Feststellung von Sucht und Abh\u00e4ngigkeit pers\u00f6nliche und strukturierte Gespr\u00e4che mit Psychologen oder Psychiatern notwendig. Einen Konsens in der Forschung zu diesem Thema gebe es nicht.<\/p>\n<div class=\"credit\">Titelbild:\u00a0Fifa ist nach Fortnite das beliebteste Spiel unter den jungendlichen Gamern (c) Charlotte Wilson \/ Offside \/ dpa<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Rund 15 Prozent der Gamer sollen laut einer neuen Studie risikohaftes bis pathologisches Verhalten zeigen. 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